곡예 로봇은 공중을 날며 딱 착지
50 년 동안 디즈니 랜드와 그 자매 파크들은 점차 세련이 계속 "아니마 트로닉」(생물처럼 움직이는 기계) 캐릭터들의 쇼 케이스가있다. 처음에는 공기압으로 움직임 결국 수압가 최근 완전히 전자식가 된이 그림은 놀이기구와 어트랙션 다양한 쇼 등에 등장하고, 공원의 다양한 장소에서 대화식으로 생명 과 감정을 본뜬 물건을 제공하고있다.
그들이 만드는 기계가 확산되고있다 디즈니 의 세계 속에서 그려내는 캐릭터들의 격렬한 물리적 특성을 더 잘 표현하기 위해보다 적극적으로 이동하는 것이되어오고있다. 그리고 최근에 추가 된 것은 캐릭터들이 공원 내를 돌아 다니는 방법을 바꾸고 우리가 이동 로봇에 품은 생각을 바꾸어 버릴 가능성이있다.
나는 최근 디즈니 의한 새로운 노력에 대해 쓴 . 그것은보다 유연하고 대화 형으로, 그리고 「정적」보다는 더 선명하고 사전 블로그 램 된 독립 애니 매 트로닉스를 다루고있다. 본질적으로 매우 제한된 로봇에 설득력있는 특성을 추가하기 위하여 많은 일이 벌어왔다.
기존 대부분의 애니 매 트로닉스는 설치된 장소 나 서있는 곳에서 움직이는 수 없으며 미리 결정 기댄 동작을 엄격하게 할 뿐이었다. 영웅 캐릭터가 충분히 효율적이고 내구성이 하루 수백 번 매일 매일 몇 년 동안 계속 실행되는 것과 같이, 쇼 디자인 및 프로그래밍 단계는 밀접하게 관련 하고있다.
월트 디즈니 월드의 "The World of Avatar"에 등장하는 나비 · 무당이 손의 조형의 최첨단을 나타내고있다.
그러나 해마다 더 역동적이고 영웅적인 인물이 등장 해 오는 디즈니의 확대 세계에서 그들이 디즈니의 세계를 표현하는 파크의 로봇들을 더 진짜 답게 그리고 활동으로하는 방법을 탐구하자 생각하는 것은 의미가있다.
그것이야말로 Stuntronics 프로젝트가 시작된 계기이다. 이것은 몇 달 전에 열린 Stickman는 연구 실험에서 태어난 것이다. Stuntronics는 자율적이고 자기 수정할 공중 공연에서 높은 비행 묘기를 매번 잘할 위해 실시간 조정을 할 수있다. 기본적으로 로봇의 스턴트맨이다, 따라서 이름도 그것에서 유래하고있다.
나는 Imagineer의 수석 연구원 인 Tony Dohi와 디즈니의 연관 연구 과학자 인 Morgan Pope의 2 명에게이 프로젝트에 대해 물어 보았다.
"라고하는 것으로, 이것은 캐릭터가 스크린에 등장하고 나서 이루어지는 실재 할 것입니다"라고 Dohi. "그것이 Star Wars 캐릭터 겠지만, Pixar의 캐릭터 겠지만, 또는 Marvel의 캐릭터 이겠지만, 그렇지 않으면 자신의 애니메이션 캐릭터도 정말 활발하게 작동합니다. 따라서 내 우리의 테마 파크의 손님들은 그러한 캐릭터들이 파크 내에서도 스크린과 같은 행동을 할 것을 기대하게됩니다. 그러나 명소를 생각했을 때, 우리의 애니 매 트로닉스 피규어 무엇을하는 것입니까? 여기에는 일종의 단절이 있습니다. "
따라서 그들은 '히어로'애니 매 트로닉스 피겨위한 스턴트 개념을 내놓았다. 이것은 가치가 높고 섬세한 배우를 위험한 장면은 스턴트가 대체뿐만 아니라 쇼에서 더 화려한 동작이 필요한 장면에서 스턴트를 맡는 것이다.
Stuntronics 로봇은 레이저 거리 측정기에 의해 지원되는 내장 가속도계와 자이로 스코프 어레이를 구비하고있다. 현재의 형상은 인간형이고있는 연기자의 크기와 모양, 예를 들면 The Incredibles와 Marvel의 등장 인물의 의상에 맞게 쉽게 바꿀 수있다. 봇은 와이어의 끝에서 공중으로 내던져하는 것이 가능하고, 그 포즈 회전 중심 중력을 제어하여 제대로 착지 할뿐만 아니라 공중에서 영웅 같은 포즈를하면서 목표에 뛰어 수도있다.
이 사용은 관광지의 중간에 이루어지는 것이 될 것이다. 비교적 정적 인 장면에서는 무당 같은 주인공 애니 매 트로닉스와 Imagineering이 지속적으로 개발하고있는 새로운 인물이 얼굴과 형태를 사용한 뉘앙스 충분한 성능을 제공 할 수있다. 그리고 역동적이고 구속을받지 않는 액션 や 고조 장면에서는 Stuntronics 의한 스턴트가 스스로 공중을 날고 궤적을 계산하면서 온보드 하드웨어에서 포즈를 살결 매번 정확하게 대상에 착지하는 것이다. 그리고 다음의 관객을 위해 원래 위치로 돌아온다.
이러한 애니 매 트로닉스가 더 '리얼'에서 다이나믹하게 느껴지는 시나리오를 만들기에 집중할 수 Imagineering의 다른 부문에서도 이루어지고있다. 자율적 인 회전 이동 로봇이나, 혹은 언젠가 훌륭한 2 족 보행 로봇도 등장 할 것이다. 하지만 Stuntronics 자신은 표준 애니 매 트로닉스 피규어가 수행 할 수있는 것으로 격차를 해소하기위한 것이다. 즉 그 액션과 활력이 정품이며 보는 것이 믿는 능력을 가지는 것이다.
"종종 우리의 로봇은 不気味の谷에 하락합니다. 많은 기능을 제공 할 수 있지만, 그래도 너무 진짜 같아 보이지 않습니다.하지만 나는 Stuntronics에서는 사정은 반대라고 생각 하다합니다 "라고 Pope. "공중을 비행하는 동안 매우 깔끔한 물리학을 활용하여 약간의 기능에 매우 멋지게 보이는 여러 가지를 만들어 낼 수있는 것입니다. 공중에서 옆 회전 및 수직 회전 를 그냥함으로써 보는 사람에서 예측하기 어려운 아름답게 빛나는 포물선과 사인을 그릴 수있는 것입니다. "

초기 BRICK
Imagineering이 문제의 해결에 많은 솔루션과 마찬가지로, Stuntronics는 특정 목적이 아니라 연구 프로젝트로 시작했다. 이 경우, 그것은 처음 BRICK (Binary Robotic Inertially Controlled bricK)라고했다. 기본적으로 센서를 갖춘 금속 벽돌 모양의 구조를 사용하여 무게 중심을 변화시켜 스핀을 제어하여 정확한 높이에서 정확한 방향을 향하게하는 - 그것으로 매번 "딱 착지하는 "것이다.
첫 번째 BRICK 단계에서 다음 Disney는 Stickman로 전환했다. 이것은 장치가 관절로 연결된 것으로,보다 적극적으로 장치의 회전과 방향을 조정할 수 있었다. 일부 레이저 거리 측정기와 함께, 곁눈질하면서는 조건부하면서 인간의 곡예를 에뮬레이트 할 수있는 골격의 종류를 얻었다.
"Morgan 내가 입을 모아 왠지는 모르지만, 아마 여기에 뭔가있을 것이라고 이야기했습니다. 그래서 다양한 방향을 물건 돌려 거기에서 무엇이 나올지를 보자 고 말했다. "라고 Dohi.
그러나 Stickman에는 그만큼 장기간는 고집하지 않았다.

"BRICK을하던 때, 나는 그것이 정말 멋지다라고 생각했습니다"라고 Pope. "그리고 내가 BRICK 회의에서 발표 할 때 이미 Tony (Dohi)이 Stickman를 만드는 것을 도와주고있었습니다 만, 그 때의 내 마음은 아 녀석 (BRICK)는 다른 멋진 아닌데 라는 것이 었습니다. 어쨌든 지금은 정말 멋진 것은 Stickman이기 때문입니다. 그리고 그 후, 나는 호주에 가고 지금은 Stickman을 발표했지만 우리는 이미 연구소에서는 Stuntronic을 개발하고있었습니다. 그래서 그 때의 기분은 아 녀석 (Stickman)는 다른 멋진 아닌데라는 것이 었습니다 "라고 농담을했다.
"하지만 계속 즐거운 것이 었습니다. 그 길의 한걸음 한걸음을 생각할 때마다, 황홀 할 정도로 기분이되었습니다. 그러나, 문제는 점점 몰려옵니다 ... 그러한 도전을받는 것은 재미였습니다."
이러한 프로세스가 Imagineering이 전체적으로 진행하는 방법으로 나를 매료시킨다 않지만 1 참치 것이다. 문제의 실을 풀어 위해 관리 및 내부 구조에 의해 권한을 부여 사람들이 있으면서 비록 무엇이 결과 여부가 확실하지 않은 경우에도 작업을 진행할 수있는 것이다. 지구상에서 가장 큰 기업들은 모두 유사한 R & D 부서를 가지고 있지만 그것을 예를 들어 Apple 처럼 대차 대조표에서 분리하여 생각하는 회사는 내가 아는 범위에서는 거의 존재하지 않았다. 일반적으로 R & D의 대부분은 손익 계산서의 스프레드 시트에 강하게 결합되어 있기 때문에 무엇이 나올 것인지를 지켜 볼 때까지 계속 기다릴 수는 정말 정말 어려운 것이다.
수학, 물리학, 예술, 디자인과 같은 매우 다양한 분야의 전문가들을 거느리는 수있는 것으로, 아이디어를 테이블에 올려 놓고 음미 해 한 손으로는 스토리 텔링의 문제를 풀면서 다른 한쪽에서는 연구 프로젝트를 수행 할 수있게된다. 예를 들어 만약 당신이 좀 더 심층적 인 경우, 목적에 도움이 될까요? 스토리 텔링이 항상 북극성으로 빛나는 한 산을 넘어 인도 가이드의 빛을 얻은 것이며, 반대쪽에 도착했을 때 문제를 해결하기로 이어지는 여러 가지를 손에 들고있는 것이 있다.
"우리는 성공 여부를 모르는 위험도가 높은 것을 할 수있는 체제를 유지하고 있습니다. 어쨌든 자신이하고있는 일의 직접적인 응용이 있는지 여부는 모릅니다"라고 Dohi. "하지만 단지 거기에 무언가가 있을지도 모른다는 직감 느낌, 그 수 우리에게 큰 범위에서의 자유를주고, 가능성과 단순한 아이디어 주위를 탐구하는 것입니다. 정말 특권 인 것이군요. 그것이야말로 내가 이곳을 좋아하는 이유 중 참치입니다. "

이 놀이의 과정과 반복, 그리고 스토리 텔링의 목표 추구는 Imagineering에 몇번이나 몇번이나 떠오고있는 것이다. 정말 다양한 분야를 지원하는 매우 현명한 사람들의 모임이 리더들의 중추 신경 시스템에 의해 묶인 것이다. 그러한 리더 중 한 명이 월트 디즈니 Imagineering R & D 소장 인 Jon Snoddy이다. 그는 연구 측면과 Imagineering의 다른 부문 (파크 관리 및 인터랙티브 프로젝트와 디지털 부문 등)의 하늘 사이를 연결하는 도움을주고있다.
거기에는 군더더기없는 탐구와 스토리에 봉사하지 않는 것들을 추구를 유기적으로 억제하는 것을 허용하는 경제 조직에 대한 자존심을 주장하지 않는 문화가있다. Imagineering의 일을 조사하고 있던 나는 종종 그 과정이 얼마나 훌륭한 지와 그 솔루션의 정교함을 조직이 얼마나 전해지고있는 것 사이에는 큰 격차가있는 것을 알아 차렸다.
디즈니 리서치 백서는 신흥 기술에 관심을 가진 사람들에게는 한없이 매력적이지만, 연구와 공원에서의 실용적인 응용과 통합 포인트는 종종 탐구되지 않은 채이다. 그래도 뛰어나 성과라고 느끼는 것을 정말 제목 때, 그들은 그 것을 제대로 이해하기 시작하고 그것을 세계에 전달하고 가기위한 더 나은 방법을 생각하기 시작했다.
실제로 우리의 대화가 끝날 무렵 Dohi 좋은 캐치 프레이즈를 내놓았다 고 말했다 그래서 내가 그에게 최고의 피치를 촉구했다.
"Stuntronics의 목표 중 하나는 우리가 不気味の谷을 뛰어 넘을 수 있는지 여부를 알 수 있습니다."