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브랜드 월드 : 중앙 집권화하는 엔터테인먼트

출처 : https://jp.techcrunch.com/2018/07/31/2018-07-29-branded-worlds-how-technology-recentralized-entertainment/

 

 

음성뿐만 아니라 영상도

나는 할리우드의 흥행 수입을 바라 보는 것을 좋아한다. 왜냐하면 그들은 문화적 트렌드에 대한 정확도 높은 통계 뷰를 제공하고주기 때문이다. 예를 들어 독자는 이달 첫 주말에 미국에서 상영 된 상위 10 개 중 8 개가 속편 이었다는 것을 알고 있을까? 또는 2018 년 상반기에 출시 된 영화는 400 개를 센다 불구하고 매출 증대의 40 % 가까이가 그 중 단 4 개 에서 소개되고 있고, 게다가 그들은 모두 슈퍼 영웅 물건의 속편했던 것은 알고있는 것일까?

이런 것이라고는 예상되지 않았다. 10 년 전, 비주얼 스토리 텔링은 대중화 될 것으로 생각되었다 : 새로운 카메라, 새로운 편집 시스템, 저렴한 스트리밍, 그리고 BitTorrent가 결합되어 비싼 구식 인프라를 가진 할리우드를 능가하는 생각했던 것이다. 세계에 퍼지는 천재적인 독립 영화 제작자들이 이러한 새로운 세대의 도구를 사용하여 서서히 할리우드 스튜디오와 프로듀서들을 시각적으로 이야기 수있는 문화의 담당자로서 대체 간다고 생각했다 .

아, 그러나. 그런 일이되지 않았던 것이다. 대신, 엔터테인먼트 독재 제국에 YouTube, Amazon, 그리고 Netflix와 같은 몇 가지 새로운 문지기가 더해진 뿐이다. 새로운 영화 감독의 시대를 맞이도 자신의 움직임과 스토리를 도입 할 것도없고, 엔터테인먼트 업계는 정반대 방향의 행동에서 큰 성공을 거두었 다. 속편에 배 베팅 브랜드와 프랜차이즈 법인 라이센스 제작위원회 프로듀서 주도의 브랜드 엔터테인먼트 등의 거대한 세계로 넓혀왔다. 그들은 종종 영화, TV, 책, 비디오 게임, 테마파크 등으로 횡단으로 참여하고있다. 마블 시네마틱 유니버스 (텔레비전 된 것도 포함), DC 디드 유니버스, 스타 워즈, 스타 트랙, 해리 포터, 그리고 쥬랏싯쿠 월드.

이러한 것은 그 자체가 나쁜 것은 아니다. 나 자신도 그렇게했지만 팬이다. 그러나 이렇게 물어 보는 것은 의미가있을 것이다 : 왜 우리는 일찍이 예견되어 있던 것 같은 많은 뛰어난 영화 감독들의 중앙에 얽매이지 않는 확산을 보게되지 않았던 것이다 밀랍? 그리고 이러한 브랜드 월드 (있는 세계관을 중심으로 구성된 세계)의 압승이 장기적으로 대중 문화의 풀뿌리와 차세대에 미치는 영향은 어떤 것일까?

첫 번째 질문은 두 가지 대답이있다 : 비용과 시간이다. 영화와 TV 촬영과 편집은 이전보다 훨씬 쉬워졌지만, 세트, ​​장소, 배우, 그리고 각본 등은 모두 비용이 쉬운 것은 아니다. 뛰어난 아마추어의 작품에서도 전문가의 작품에는 아직 못 미친다. 그리고 물론, Twitch와 YouTube와 같은 흥미로운 새로운 스토리 텔링의 수단은 존재하고 있지만 그 내용이 이야기있는 소설 인 것은 거의 없다. 그리고 암시 적으로 (때로는 명시 적으로) 왜 인기가있는 것인가를 결정하는 게이트 키퍼들이다 Twitch 또는 YouTube를 통해 전달도 수익 창출도 이루어지고있는 상태 다.

그러나 더 중요한 것은 생산 수단을 대중화하고도 수요가 증가한다는 것이다. TV 프로그램의 수를 10 배로 늘려도 (액세스하는 것은 물론 가능하지만) TV를 보는 사람이 시청에 사용할 수있는 시간이 10 배로 증가 것은 아니다. 한때 액세스 할 수있는 시장이 충분히 크게 성장하면 틈새 청중으로부터 많은 돈을 벌 수 있다는 '롱테일'이론 이 유행했다. 이것은 본질적으로 관객의 수요는 "신테루"가 아니라 "팻 테일"(즉 평균 동떨어진 사건이 정규 분포에서 예상되는 확률보다 자주 발생)이라는 수학적 주장이었다.

그러나 실제로는 엔터테인먼트에 대한 수요는 매우 신테루 (친숙한 것에 집중)이었던 것 같다. 우리가 가진 옵션이 많을수록 이미 자신들이 알고있는 세계에서 이미 알고있는 캐릭터가 더욱 요구되고있는 것처럼 보인다. 이것은 의미가있다. 새로운 세계와 새로운 캐스트에 종사에는 많은 노력이 필요하지만, 그것은 노력의 가치가되는지 여부는 보장이 없기 때문이다. 그러나 결과적으로 브랜드 월드는 점차 거대한 오픈 세계 비디오 게임처럼 느껴지게되었다. "메인 스토리 '에 동반 한 사이드 스토리 (악성 원이나 안토만 & 말벌 등)도 만들어져 무한한 새로운 다운로드 가능한 콘텐츠가 만들어지고있는 것 같다.

나는 또한 많은 챕터로 나누어 다양한 캐릭터로 구성되어있는 세계 한번보다 훨씬 더 실현 가능하게되어있는 것이라고 생각하고있다. 왜냐하면 우리는 그러한 것들에 더 긴밀하게 연결되어 있기 때문이다. 예를 들어 인피니티 워 (아벤쟈즈) 이전 마블 영화를 놓친 것일까? 글쎄,이 경우 일부 유명하고 중요한 장면을 영화 전체를 빌려 보는 것없이, YouTube에 15 분이면 확인할 수있다. 있는 TV 프로그램의 최신 에피소드를 놓치거나하고 있지 않을까, 또는 단순히 그 프로그램의 결론을 알고 싶지는 않을까? 충분한 문화적 반향이 있으면 Vulture  AVClub (모두 미국의 TV와 영화의 화제가 모이는 사이트)가 아마도 Cliff 's Notes (다양한 테마를 쉽게 팜플렛 형식으로 정리 한 정보 사이트)로 이용할 수있는 요점을 게시 해주는 것이다. 그 마음 만 먹으면 언제든지 영화관에 뛰어 들거나, 진지한 비디오 단숨에보고 등의 방법으로 좋아하는 브랜드 월드에 들어 서면 수있다.

다른 흥미로운 의문은 : 브랜드 월드의 우위가 높아지는 것이 차세대 작가, 감독, 프로듀서들에게 어떤 의미를 갖는지는 것이다. 분명히 프로듀서들은 지금까지와 같이 작품을 속편에 이어 속편을 프랜차이즈 화 (세계관을 바탕으로 다양한 상업 배포하는) 노력하고있다. 하지만 그들은 이제 새로운 골을 손에 넣었다. 프랜차이즈 화를 브랜드 월드의 궁극적 인 목표로하려고하고있다 (왕좌의 게임, 행거 · 게임, 웨스트 월드는 그 명백한 후보이지만, 각각 고유의 장애물에 직면 해있다).

분명 작가와 감독은 성공 가능성이 가장 높은 것을 창조하고 싶은 인센티브를 준다. 그렇다고 별도의 일회성 작품이 배제되어 버리는 것은 아니다. 우리는 공포 분야 (수많은 명감독을 배출하고있다)가 매년 '겟 아웃'나 '조용한 장소'같은 놀라운 히트를 만들어 온 것을 알고있다. 하지만 제작자들이 이야기와 동시에 세계 설정에 집중할 것을 의미하고 팬 픽션 (2 차 창작 등)을 많이 만들어 쉽게하는 것이다. 결국 브랜드 월드에서 쓰는 것은 단순히 돈을 지불하는 팬 픽션인데 (중국의 급성장하는 시장에서 통할 모른다 스토리에 대한 인센티브가 주어진다 크리에이터들도있을 것이다.하지만 그 이야기는 또 다른 기사에서).

이것 또한 아무것도 본질적으로 나쁜 것은 아니다. 하지만 내가 조금 걱정하고있는 브랜드 월드의 수가 늘어남에 따라 수요가 細り 시작 버릴 정도로, 엔터테인먼트에 대한 수요가 신테루 한 것이 아니냐는 것이다. 또 하나의 브랜드 월드가 너무 커져 버리면 반드시 성공 계속되어 진다고 할 수 없다는 것은 분명하다 (에이지 오브 우루토론 (아벤쟈즈) 배트맨 vs 슈퍼맨 실패한 스타 트렉 영화 그리고 솔로 (스타 워즈) 등을 떠올려 보자). 겟 아웃 같은 조금 모색이 다른 히트는 수용 가능한 정도에 전체적인 타율이 높기 때문에 자금을 모을 수있다. 하지만 만약 브랜드 월드가 대중의 마인드 점유율을 가지고 독창적 인 작품의 타율이 그 제작비에 닿지 않도록되어 버리면, 우리는 점점 더 오리지널 작품을 볼 기회를 잃어 버리는 것이다 왁스.

그런 일이 일어 날까? 난 몰라. 그러나 그렇게되어 있는지를 알 수있는 좋은 방법은 몇 년 후 주말 흥행 수입을 바라보고 10 대 중 9 개까지 속편 여부를 확인하는 것이다. 숫자를 보자. 그들은 거의 배신하지 않는다.